W kosmosie nikt nie usłyszy twego krzyku. Recenzja gry Hollow

W kosmosie nikt nie usłyszy twego krzyku. Recenzja gry HollowIsaac? To ty?
Hollow rozpoczyna się od przebudzenia protagonisty w kapsule ratunkowej. Okazuje się, że znajduje się na stacji Shakhter-One, która jest blisko planety Jowisz. Bohater nic nie pamięta. Nie wie, kim jest, w jaki sposób dostał się do tego miejsca, a także, jaki był cel misji. Nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się i spróbować znaleźć odpowiedzi. Od pierwszych minut gracz napotyka wszechobecną ciemność, niepokojące, nieznane dźwięki i komunikaty informujące, że wiele rzeczy na stacji nie działa. Bohater porusza się naprawdę wolno, ekran częściowo rozmywa wszystko, ale jest to element klimatu, jaki obmyślili twórcy. Chcieli, aby ich postać odzwierciedlała stan rzeczywisty. Człowiek w ciężkim skafandrze nie będzie bardzo mobilny, a jego wzrok jest dodatkowo ograniczony przez sprzęt, w którym się znajduje. To nie jest żołnierz, który ma lekki pancerz i może biegać w nieskończoność. Mnie to rozwiązanie w pełni przekonuje.

Tempo gry jest odpowiednio wyważone. Wszystko idzie powoli, aż do momentu, gdy okazuje się, że na Shakhter-One doszło do jakiejś tragedii. Na stacji nie jestesmy sami i nie chodzi tutaj o pracowników, którzy mogliby nam wszystko wyjaśnić. Jak się pewnie domyślacie, chodzi tutaj o naprawdę paskudne potwory, mające na celu nas zabić. Tutaj zaczynają się elementy ucieczki, rozpaczliwe szukanie jakiejkolwiek broni i strach. Hollow za sprawą oprawy, dźwięków i pozostawienia gracza w trudnej sytuacji sprawia, że serce zaczyna bić szybciej. Takiego efektu oczekuję od survival horroru. Nie ma tutaj nieprzerwanej wymiany ognia, wielu skrzynek z amunicją i wyrzutni rakiet w plecaku. Mamy natomiast ciągły niepokój, brak jakiejkolwiek kontroli nad sytuacją i podwyższone tętno. Hollow stawia na opowieść i specyficzny klimat. Na tym polu wypada świetnie. Nastrój jest mroczny, niepokojący i straszny. Odbiorca decydujący się na ten tytuł musi zdawać sobie sprawę, że chce się bać, bo tutaj momentów wywołujących strach nie brakuje.
Staroszkolne podejście do tematu
Brak automatycznych zapisów jest pewnym ograniczeniem, gdyż w przypadku niepowodzenia trzeba dany fragment powtórzyć. Jeżeli chcemy wykonać save, to musimy to zrobić przy specjalnych platformach. Lepiej o tym nie zapominać, bo tych maszyn nie ma zbyt wiele. Jako człowiek wychowany na starych survival horrorach jestem przyzwyczajony do takiego rozwiązania. Nie można tutaj biec przed siebie i liczyć, że wszystko się uda. Każdy krok powinien być dobrze przemyślany. W ten sposób jesteśmy w stanie docenić nawet mały sukces i przejście do dalszego etapu. Wiem, że w dzisiejszych czasach masa gier wykonuje zapis za nas, są checkpointy i przegrana nie wiąże się z dużymi konsekwencjami. Tutaj tego nie ma. Takie rozwiązanie można zaakceptować lub nienawidzić. Ja wybieram pierwszą opcję.

Oprawa A/V gra tutaj naprawdę dużą rolę, jeżeli chodzi o budowanie atmosfery całej gry. Twórcy postanowili użyć kilku technik, które sprawiają, że obraz jest ograniczony, mamy wszechobecne ziarno, a każdy krok odbija się mocnym echem w pustych pomieszczeniach. Wszystko po to, aby jak najlepiej oddać, w jakiej sytuacji znajduje się protagonista. Złośliwi powiedzą, że przekłamania, filtry i mniejsze pole widzenia mają ukryć niedoskonałości graficzne. Ja widzę spójną wizję i dobrze działającą całość zaplanowaną od samego początku. Ma to jednak pewne konsekwencje. O ile grając w trybie TV nie miałem żadnych problemów z Hollow, tak bawiąc się mobilnie na Nintendo Switch nie mogłem zbyt długo grać. Bardzo szybko uruchamiała mi się choroba symulatorowa. Niestety, mały widok, rozmycia i powolne tempo wywoływały bóle głowy i nudności. Próbowałem kilka razy, ale nie byłem w stanie. Na dużym ekranie wszystko jest mniej odczuwalne i rozgrywka przebiegała bez problemów. Wiem, że to dotyczy mojej osoby, ale przestrzegam wszystkich, którzy miewają symptomy tej choroby.
Hollow zbudowano na ponurym klimacie
Od strony wizualnej Hollow prezentuje się przyzwoicie na sprzęcie Nintendo. Nie jest to najwyższy poziom, ale lokacje są ładne, wypełnione przedmiotami i przede wszystkim nie są nudne. Poruszamy się po stacji kosmicznej, więc wszędzie są jakieś maszyny, komputery i różnego rodzaju mechanizmy. Przeciwnicy zostali dobrze zaprojektowani. To paskudne maszkary z koszmarów, których mamy się bać. Na każdym kroku można znaleźć jakieś pomniejsze elementy jak małe żółte karteczki, świece, dokumenty i wiele więcej, które budują świat gry. Deweloper zadbał o szczegóły i za to należą się brawa. Muzyka oddaje klimat Hollow. Jest w dużej mierze spokojna, a kiedy trzeba emocjonująca i potęgująca uczucie niepokoju. Często jednak bywa też nieobecna, głównie po to, aby uświadomić odbiorcę, że każdy niepokojący dźwięk może doprowadzić do śmierci.

Gorzej wypadają same dialogi. Niestety, następnym razem warto zainwestować i wziąć do współpracy lepszych aktorów. Często miałem wrażenie, jakby osoby podkładające głos miały nieco problemów z angielskim. Niby dało się je zrozumieć, ale pewne słowa były wymawiane niedokładnie i bez emocji. Efekt jest taki, że czasami ciężko się wczuć w to, co dana postać chce nam przekazać. Domyślam się, że Hollow nie miał wielkiego budżetu, ale wolałbym prostszą oprawę, a naprawdę dobre dialogi. Grafika nie musi być idealna, jeżeli jest coś, co nam to wynagrodzi. Tutaj deweloper nie wybrał niestety dobrej narracji dla bohaterów, co uważam za poważny błąd.
Nie obeszło się bez problemów
Technicznie Hollow ma pewne problemy. Kiedy porównamy Hollow na PC względem „pstryka” można stwierdzić, że sprzęt Japończyków nie ma się czego wstydzić, ale problemy z płynnością niestety są. W pewnych miejscach tekstury są w nieco niższej rozdzielczości, ale nie wpływa to negatywnie na odbiór tego tytułu. W końcu Nintendo Switch nie jest tak potężny, jak komputer z GTX 1080 na pokładzie i mocnym ośmiordzeniowym procesorem. O ile grając na dużym ekranie gra działa w 720p, tak na handheldzie już w 600p i jest to trochę odczuwalne. Można by to wybaczyć, gdyby nie spadki animacji. Omawiany tytuł potrafi czasami zwolnić na sprzęcie wielkiego N i nie jest to nic przyjemnego. Mając konsole w docku, problem ten jest mniejszy, ale masa osób woli grać mobilnie. Dobrze by było, gdyby deweloper wypuścił stosowną łatkę, poprawiającą działanie swojej produkcji. Inni tak robią, chociażby Punic Button w przypadku Dooma. Każda zmiana w dobrą stronę jest mile widziana. Nawet samo Nintendo nieco lepiej zoptymalizowało Zeldę.

Hollow nie jest idealną produkcją. Ma swoje wady, ale na pewno nie zasługuje na tak niskie noty. Zrywa nieco z obecnymi zasadami, dostarczając rozgrywkę bardziej wymagającą. Gdyby nie pewne problemy techniczne i lepszy voice acting, byłoby wręcz bardzo dobrze. Tak to, jest po prostu dobrze. Zachęcam do zainteresowania się tym tytułem. Zarówno na PC, jak i Nintendo Switch.
Werdykt: 6.5/10
Kod do recenzji dostarczyła firma Forever Entertainment
The post W kosmosie nikt nie usłyszy twego krzyku. Recenzja gry Hollow appeared first on AntyWeb.

źródło : http://antyweb.pl/recenzja-hollow-switch/

Category: Gry

Smród palonego zasilacza i żółte kartridże. Tak się kiedyś grało

Smród palonego zasilacza i żółte kartridże. Tak się kiedyś grałoOfiarą tej mody byłem również ja. Działo się to w czasach, gdy koncertowo rozwalałem sobie kolana o chodniki goniąc ciężarówkę „Family Frost”, gdzie sprzedawano skądinąd średniej jakości, cholernie drogie lody i mrożonki. Wtedy jeszcze niewielkie postkomunistyczne blokowisko w miejscowości, której do szczęścia zabrakło dosłownie kilku lat komuny było dla mnie całym światem – guzik mnie obchodziły rachunki i zepsuty „Maluch”, największą tragedią natomiast było to, że piłka wpadła pod nadjeżdżający samochód i zrobiła „bum”.

Tata, bo tu coś śmierdzi
Miałem to cholerne szczęście, że urodziłem się mając o siedem lat starszą siostrę. Na komunię dostała coś, co albo było japońskim Famicomem, albo bardzo go przypominało. Doskonale pamiętam dżojstiki, które są moim jedynym tropem odnośnie modelu „gry telewizyjnej”, znając jednak możliwości twórców podróbek, mógł to być produkt niezwykle podobny, ale z Famikomem mający wspólnego niewiele. Konsola po pewnym czasie się zepsuła, a w domu zaczęły gościć kolejne, włącznie z legendarnym Pegasusem IQ-502. Z tego wszystkiego, zacząłem lubić cosobotnie zakupy na „ruskim targu” razem z ojcem. Ten kupował przeróżne rzeczy: od części do „Malucha”, aż po elementy potrzebne do własnej „instalacji tworzącej płyn rozrywkowy”, a ja błagałem go o kolejną dyskietkę z grami, właściwie nie bardzo wiedząc co tak naprawdę kupuję (tak naprawdę to była loteria).
Cosobotnie zakupy były wręcz obowiązkowe w kontekście Pegasusa, bo ten był trochę jak skarbonka bez dna. Mnie w ciągu tygodnia potrafiły znudzić się wszystkie posiadane gry (a w najlepszych czasach miałem około 100 dyskietek… które opchnąłem później na Allegro razem z oryginalnym „pegazem”), dżojstik potrafił wyzionąć ducha (czasami sam, a czasami z moją pomocą), a zasilacz zaczynał podejrzanie śmierdzieć. Sobota kończyła się z reguły tak samo – do domu zlatywali się sąsiedzi, a dzieciaków nikt nie pilnował, dzięki czemu mogły łamać na czole pady i palić zasilacze tłukąc w kultowe dla tego okresu tytuły.

źródło : http://antyweb.pl/pegasus-nes-famicom-dyskietki/

Shenmue powróci i nie chodzi tutaj o część trzecią

Shenmue powróci i nie chodzi tutaj o część trzecią
Dzieło Yū Suzukiego piękniejsze niż kiedykolwiek
Shenmue I i II zostały lekko odświeżone, więc mamy do czynienia z remasterem. Różnica względem oryginałów jest zauważalna, choć pewnie część osób będzie zawiedziona. Oprawa nijak ma się do tego, co oferują dzisiejsze produkcje. Wydawca obiecuje wyższą rozdzielczość, poprawione tekstury, dwa rodzaje kontroli: współczesną i klasyczną, a także możliwość wyboru wersji językowej. Wierni fani zapewne zdecydują się na japońską ścieżkę dźwiękową, natomiast reszta będzie mogła pozostać przy angielskiej. Wykonano już porównanie wersji HD z klasycznymi odsłonami, więc możecie zobaczyć, jak będzie się prezentował zestaw Shenmue.

Miło będzie znowu przeżyć historię Ryu Kazukiego. Do tej pory taką możliwość mieli jedynie posiadacze konsoli Dreamcast, a także pierwszego Xboxa. Zieloni niestety otrzymali tylko drugą odsłonę serii. Pierwsza od wczoraj była dostępna tylko na platformie SEGI. Wiemy, iż zestaw ten zostanie udostępniony zarówno w wersji fizycznej, jak i cyfrowej. Premiera została ustalona na ten rok, ale nie sprecyzowano dnia ani miesiąca. Cena również nie została podana.
W oczekiwaniu na Shenmue 3
Dobrze, że SEGA postanowiła zapowiedzieć taki zestaw. Gracze od dawna na niego czekali, a już niebawem będą mogli go zakupić. Możliwe, że to pomoże marce wrócić do gry, a także znajdzie zupełnie nowych odbiorców. W końcu mowa tutaj o tytułach z 1999 i 2001 roku. Wiele osób nigdy w Shenmue nie grało. Miejmy nadzieję, że przynajmniej część z nich da jej szansę, bo to naprawdę dobry kawałek kodu.
The post Shenmue powróci i nie chodzi tutaj o część trzecią appeared first on AntyWeb.

źródło : http://antyweb.pl/shenmue-powroci-w-hd/

Category: Gry

Doom na Nintendo Switch. Port idealny, czy wręcz odwrotnie?

Doom na Nintendo Switch. Port idealny, czy wręcz odwrotnie?Patch, który wiele zmienił
Od razu zaznaczam, że w momencie zakupu omawianej gry deweloper wypuścił patch 1.1.1, który nieco poprawił wersję pod tryb handheld. Wspominam o tym, gdyż w dniu premiery Doom działał nieco gorzej, ale nawet teraz do ideału trochę brakuje. Największą bolączką w graniu mobilnym jest mocne rozmycie gry, ciągle zmieniająca się rozdzielczość i spadki animacji. Przed najnowszą łatką dochodziło nawet do sytuacji, że licznik FPS potrafił spaść poniżej 20 klatek, czego nie można powiedzieć po aktualizacji do 1.1.1.
Twórcy udowodnili, że zależy im na najlepszym działaniu tego portu i dobrze, że nad nim pracują. Kto wie, może pojawi się jeszcze jakaś poprawka, która w pełni usunie błędy. Rzecz jasna to tylko domysły. Czy w takim razie nie ma w ogóle sensu, aby grać w Dooma mobilnie? Nie. Natomiast w moim przypadku wiążę się to z pewnymi kompromisami. Przede wszystkim, muszę robić krótsze sesje, gdyż długa zabawa w trybie handheld sprawia, że zaczyna mnie boleć głowa i mam uczucie choroby lokomocyjnej. Czegoś takiego nie zaobserwowałem, grając na monitorze.
Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć) 
Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć) 
Jestem wręcz przekonany, że za taki stan rzeczy odpowiada rozmycie ekranu, brak stałej płynności i częste zmiany wyglądu gry. Doom wykorzystuje technologię dynamicznych rozdzielczości, przez co ta często ulega zwiększeniu lub zmniejszeniu. Wszystkie te elementy doprowadzają do tego, że gra w określonych momentach działa naprawdę dobrze, a w innych na ekranie mamy coś brzydkiego i nieciekawego. Dlatego też jestem zmuszony do robienia sobie przerw w zabawie, gdy poczuję, że coś zaczyna się dziać.
Czy warto się w ten sposób poświęcać? Według mnie, tak. Do tej pory nie miałem okazji doświadczyć pełnoprawnej produkcji rodem z PC i dużych konsol na platformie przenośnej. PS Vita dostała Killzone, Call of Duty czy Resistance, ale nadal poziom tych produkcji nie był tak blisko oryginału, jak w przypadku Doom i Nintendo Switch. Panic Button wykonało interesujący port, który w trybie stacjonarnym naprawdę sprawdza się świetnie, tylko wersja mobilna ma takie specyficzne przypadłości.
Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć) 
Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć) 
Pełnoprawny DOOM
Deweloper chciał iść na pewne kompromisy i miał za zadanie dostarczyć jak najładniejszą kopię Dooma, jaką tylko się da. Nie wydaje mi się, że silnik, który napędza omawiany tytuł, oryginalnie uwzględniał najnowszą platformę Nintendo. id Software z reguły bardzo dba o optymalizację, czego dowodem będa ich poprzednie gry. Nie zawsze uda im się sprostać temu zadaniu, ale mając za sobą wszystkie ich produkcje, mogę śmiało stwierdzić, że dbają o kod własnych projektów. Wersja na Switch jest niezmienionym portem, ale nadal portem. Podstawowymi sprzętami były: PS4, XONE i PC. Gdyby Switch był także docelową konsolą na premierę gry, to wydaje mi się, że ostateczny efekt byłby jeszcze lepszy.
Niestety, największą bolączką konsoli są obniżone zegary GPU i CPU w trybie handheld. Dla tych, którzy nie wiedzą, wydajność Nintendo Switch jest mniejsza, jeżeli gramy mobilnie, aby bateria wytrzymała więcej i sprzęt się tak nie nagrzewał. Niby ekran konsoli ma rozdzielczość 720P i potrzeba tutaj mniej mocy, niż w przypadku 1080p, ale nadal nieco brakuje energii w przypadku danych produkcji. Każdy deweloper musi tak naprawdę przygotowywać dwie wersje gry, gdyż jedna korzysta z niższych ustawień podzespołów, a druga z tych najwyższych, jakie oferuje sprzęt Nintendo. Na pewno to trudne zadanie i niejedna firma poległa na tym polu. Chociażby twórcy Xenoblade Chronicles II.
Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć) 
Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć) 
Niewykorzystany potencjał
Warto tutaj wspomnieć, że Doom działa w 30 FPS-ach, więc o wrażeniach z dużych konsol czy PC można zapomnieć. Gra nie wykorzystuje ekranu dotykowego, nie jest też w żaden sposób uproszczona. Przeciwnicy są nadal tak samo wymagający, co można uznać za plus, albo za minus. Wierne przeniesienie tego tytułu doprowadziło więc do tego, że tryb Normal na Switchu jest trudniejszy, niż na innych platformach i trzeba grać ostrożniej, aby co chwila nie wczytywać ostatniego checkpointa. Cieszę się, że deweloper dał pełnoprawną wersję, chociaż wszystkie menusy i mapa aż proszą się o wsparcie dotyku.
Zdaję sobie sprawę, że ludzie grają też stacjonarnie i wtedy takie dodatki straciłyby na znaczeniu, ale wielu graczy preferuje mobilną zabawę i można by o nich pomyśleć. Tego brakuje mi nie tylko w Doom, ale i innych tytułach. Mocno skupiłem się nad technikaliami, ale chciałbym, aby ten kto sięgnie po tego FPS-a wiedział, z jakimi rzeczami będzie mieć do czynienia. Nie żałuję zakupu, choć nie wszystko wyszło tak, jak zakładałem.
Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć) 
Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć) 
Celuj za pomocą ręki
Patch 1.1.1 oprócz poprawek czysto technicznych dodał coś jeszcze. Opcje ruchowe. Od teraz można za sprawa joy-cona celować do przeciwników. Efekt jest trochę taki jak w przypadku gier VR. Celownik się trochę trzęsie, ale wymierzanie celownika we wrogów sprawia dużo przyjemności. Na początku trzeba się jednak przyzwyczaić. Taki typ kontroli nie jest wcale prosty w obsłudze, ale im dalej, tym rezultaty są lepsze. Nie spodziewałem się, że będzie to tak efektywne i urozmaici rozgrywkę, a jednak.
Miło, że deweloper postanowił dodać taką mechanikę. Domyślnie jest ona wyłączona i w opcjach można ją w dowolnym momencie zmienić. W czasie testów warto również dostosować czułość, aby znaleźć najlepszą wartość pod siebie. Jeżeli ktoś z Was zdecyduje się na Dooma, to koniecznie sprawdźcie kontrolę ruchową. Może i nie przejdziecie z nią całej gry, ale daje nieco inne doświadczenia. Takie wykorzystanie podzespołów Switcha zasługuje na uznanie, szkoda tylko, że nie było dostępne od początku.

Przeszedłem omawiany tytuł na PC, przy najwyższych ustawieniach i stałą liczbą klatek animacji powyżej 60. Doświadczyłem zatem najlepszej możliwej wersji i bawiłem się przy niej świetnie. Nie jestem naiwny. Doskonale zdawałem sobie sprawę, że takiego poziomu na sprzęcie Nintendo nie uświadczę, ale byłem niezmiernie ciekaw, czy Switch w ogóle poradzi sobie z FPS-sem takiego kalibru. Nie jest to gra z małymi arenami i niską liczbą przeciwników. Tutaj oponentów jest wiele, na każdym kroku występuje wiele efektów graficznych, a krew leje się litrami.
Port Dooma jest bardzo nietypowym projektem, ale w pełni dla mnie satysfakcjonującym. To nadal ta sama wspaniała gra z jej plusami i minusami. Wygląda gorzej, działa również wolniej, ale i tak sprawia mi dużo radości. Niedawno w rodzinnym domu leżąc w łóżku, mogłem rozegrać kilka sesji multiplayer. To właśnie dzięki takim sytuacjom produkt id Software sprawdza się dobrze na maszynie Nintendo. Mobilność, choć daleka od ideału, po prostu się sprawdza. Dzięki niej w dowolnym momencie mogę powrócić do realiów przepełnionych demonami i za sprawą shotguna wysłać wszystkie diabelskie pomioty do domu.
Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć) 
Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć) 
Nie idealny, ale wart uwagi
Panic Button nie było w stanie w pełni zrealizować swoich obietnic, ale ostatecznie udało mu się mnie zadowolić. Deweloper dostarczył pełną wersję ze wszystkimi dodatkami (wymaga to ściągnięcia dodatkowych danych na konsolę/kartę) i działającym trybem sieciowym, gdzie spokojnie można znaleźć chętnych do zabawy. Pokazuje to także, że w przyszłości trzeba nieco lepiej zaplanować takie projekty. Moim zdaniem, pozbycie się części elementów, efektów graficznych, a nawet pewnych animacji, dając przy tym w pełni stabilną rozgrywkę, będzie o wiele lepszym rozwiązaniem.
Taką drogą poszli twórcy Rocket League. Ich wersja na Switcha może nie wygląda tak pięknie, ale oferuje te same emocje przy naprawdę niezłej płynności. Kompromisy będą niezbędne, ale możliwość zabawy w dowolnym miejscu jest w stanie je zrekompensować. W Zeldę grałem przez 80% czasu w trybie mobilnym, to samo z Mario, Splatoon, Enter the Gungeon i wiele innych. To się po prostu sprawdza. Po Doom kolejnym ważnym testem będzie Wolfenstein II. Wiadomo już, że na TV wypada bardzo dobrze, a jak twórcy poradzili sobie z handheld mode? Na pewno sprawdzę to i odpowiednio opiszę.
The post Doom na Nintendo Switch. Port idealny, czy wręcz odwrotnie? appeared first on AntyWeb.http://antyweb.pl/doom-nintendo-switch/

Category: Gry

SPEC OPS: The Line za darmo w Humble Bundle!

SPEC OPS: The Line za darmo w Humble Bundle!Trzeba się jednak pośpieszyć, bo promocja trwa tylko przez 2 dni (w zasadzie zostało jeszcze tylko 46 godzin). Standardowa cena to prawie 20 euro, więc chyba warto dodać ją do swojej bilioteki.
SPEC OPS: The Line
SPEC OPS: The Line to strzelanka w trzeciej osobie, w której wcielamy się w rolę dowódcy niewielkiego oddziału Delta Force, który trafił właśnie do Dubaju, pół roku po katastrofalnej burzy piaskowej. Kapitan Martin Walker, porucznik Adams i sierżant Lugo mają za zadanie skontaktować się z pozostałymi przy życiu wojskami Stanów Zjednoczonych. Już od samego początku jednak coś idzie nie tak, a gracz musi podejmować trudne wybory w skomplikowanej grze, w do której wmieszało się również CIA.

Kod na grę możecie pobrać oczywiście na stronach Humble Bundle.
The post SPEC OPS: The Line za darmo w Humble Bundle! appeared first on AntyWeb.http://antyweb.pl/spec-ops-the-line-za-darmo-w-humble-bundle/

Category: Gry