Dostępność gier, czyli jak i po co projektować gry bez barier?

Dostępność gier, czyli jak i po co projektować gry bez barier?(Słowem wstępu, jeżeli masz taką możliwość, zachęcam Cię do wersji wideo tego krótkiego eseju. Tam łatwiej przedstawić mi pewne rzeczy, ale jeżeli nie masz możliwości lub chęci, poniżej wersja pisana.)

Zmiana perspektywy
Krótka historia. Josh Straub chciał cieszyć się drugą częścią gry Uncharted 2 podobnie jak ja, kiedy pierwszy raz ogrywałem je na Playstation 3. I cieszył się. Do momentu, w którym już na samym początku musiał wykonać czynność polegającą na ciągłym wciskaniu trójkąta na kontrolerze. To tzw. button-mashing, czyli walenie w przycisk, mówiąc bez ogródek.
Josh ma ograniczoną sprawność dłoni i nieco niższy refleks niż np. ja. Dlatego nie mógł przejść tego segmentu gry bez pomocy drugiej osoby i tym samym cieszyć tytułem, za który zapłacił 60$.
To doświadczenie skłoniło go do założenia DAGERS, tj. Disabled Accessibility for Gaming Entertainment Rating System, czyli portalu, który recenzuje gry wideo pod kątem ich dostępności dla osób z niepełnosprawnościami.
Los chciał, że historię Josha poznała Alexandria Neonakis zatrudniona w Naughty Dog – studiu odpowiedzialnym za serię Uncharted. Za jej namową studio rozpoczęło konsultacje z Joshem na wczesnym etapie produkcji czwartej części z serii. Efekt?
wprowadzenie opcji trzymania przycisku zamiast. button mashingu
podświetlania przeciwników podczas walki, aby łatwiej było ich dostrzec
opcji autonamierzania przeciwników
a nawet dostosowanie do kontrolera umożliwiającego granie jedną ręką
Straub przyznał grze najwyższą ocenę i rekomendację, nazywając ją grą pozbawioną barier, dostępną dla osób z niepełnosprawnościami i do tego z najwyższej półki rynkowej.
Dlaczego to miało takie znaczenie? Zacytuję samego Josha:
“Kiedy włączam grę taką jak Uncharted, nie jestem przywiązany do swojego wózka. Jestem zawadiackim łowcą skarbów jak Nathan Drake. Ten krótki moment ucieczki jest tym, dlaczego dostępność gier jest tak ważna. Bo jeśli zadba o nią więcej produkcji, tym więcej możliwości ucieczki od rzeczywistości będą mieć osoby z niepełnosprawnościami takie jak ja”.

To piękna historia, która w zasadzie wyraża wszystko, co chciałbym poruszyć w tym tekście. W jednym z poprzednich materiałów, dot. projektowania immersji w grach, powiedziałem, że dla większości z nas gry to miła odskocznia, ale dla wielu to coś znacznie więcej – to forma eskapizmu. I tak rzeczywiście jest. Gry można otworzyć na wszystkich, także na osoby z niepełnosprawnościami, bo często barierę stanowi po prostu problem natury projektanckiej. A zyskać możemy na tym wszyscy.
Kilka słów o niepełnosprawnościach
Osoby z niepełnosprawnościami są wśród nas, nawet jeśli często nie zdajemy sobie z tego sprawy, bo często nie eksponują swojej niepełnosprawności publicznie, albo rzadko mamy z nimi styczność, bo nie bywają tam, gdzie my. Dlatego nasze spojrzenie na ich rzeczywistość jest bardzo – z braku lepszego słowa – schematyczne.
Szacuje się, że 15% populacji posiada jakąś formę niepełnosprawności.
Mogą mieć one charakter:
Sensoryczny, tj. zaburzenia narządów wzroku, słuchu lub mowy, w tym:
niedosłyszenie i głuchota, które np. utrudniają usłyszenie dialogów albo dźwiękowych wskazówek w grach.
nieostrość widzenia, astygmatyzm, zaćma, ślepota barw i całkowita ślepota, które utrudniają lub uniemożliwiają rozróżnienie kolorów drużyn, doczytanie napisów.
Formą niepełnosprawności są także zaburzenia motoryczne, w tym przede wszystkim: niedowład dłoni, rąk, nadgarstków, palców lub częściowy albo całkowity ich brak, co utrudnia lub uniemożliwia granie w gry z wykorzystaniem standardowych kontrolerów.
Wreszcie zaburzenia kognitywne, które wpływają na pamięć, uczenie się i przetwarzanie informacji, w tym przyswojenie zasad złożonej gry wymagającej mikromenedżmentu i wielu drobnych czynności na raz.
Nie dokucza ci żadna forma niepełnosprawności? Niech tak pozostanie. Ale problemy wzroku, słuchu mogą pojawić się z czasem, podobnie jak złamanie ręki czy ograniczenie możliwości poznawczych. Każdy z nas może stać się częściowo niepełnosprawny i samemu przekonać się jak to jest, nie móc cieszyć się jedną z największych i najpopularniejszych rozrywek, jaką są gry wideo.
Szkopuł w tym, że także każdej z tych form niepełnosprawności można – w mniejszym bądź większym stopniu – odebrać znaczenie przez sposób, w jakie gry są projektowane. Przez dodawanie określonych opcji i funkcjonalności. To właśnie nazywamy dostępnością, otwartością czy inkluzywnością gier, tzw. accessibility.
Przykłady accessibility
Subtitles, czyli napisy i podpisy, to podstawa dla osób z problemami słuchowymi. W filmach i serialach istnieją już powszechnie przyjęte standardy, a gry nadal zaskakują nas fikuśnymi, nieczytelnymi i małymi fontami, twórcy regularnie wymyślają koło na nowo, tworząc standardy dla siebie, nie dla reszty. A wystarczy zadbać o to, aby:
font tekstu był prosty i czytelny
umieszczony na tzw. black boksie, czyli polu ochronnym, aby napisy nie zlewały się z otoczeniem
aby pozostawał na ekranie wystarczająco długo
Jeżeli twórcy dorzucą do tego wybór wielkości czcionki, możliwość zmiany wielkości elementów interfejsu, to pomaga to także osobom niedowidzącym.
Opcja zmiany kolorów lub wprowadzenia specjalnego filtra pomaga osobom ze ślepotą barw, a wychodząc naprzeciw osobom z zaburzeniami kognitywnymi można zadbać o zmianę poziomu trudności w dowolnym momencie, dodanie kontekstowych wskazówek podczas rozgrywki, specjalnych samouczków, czy nawet zmiany tempa gry.
Problemy motoryczne? Na pierwszym miejscu – możliwość konfiguracji klawiszy wg własnego uznania, dostosowanie czułości kontrolera, unikanie tak zwanych QTE (Quick Time Events) czy możliwość zrezygnowania z nich lub całych fragmentów gry, które wymagają dużej zręczności.
Takich rozwiązań – stosunkowo prostych, jeżeli implementuje się je na wczesnym etapie, ale o tym za chwilę – jest więcej i polecam Wam zapoznać się z nimi na specjalnej stronie Game Accessibility Guidelines lub w wersji polskiej w postaci opracowania autorstwa Ewy Błońskiej i Rafała Bernarda Piechockiego pod sztandardem Poznańskiej Gildii Graczy.
A to właśnie dzięki Rafałowi zainteresowałem się tym tematem. Ponałem go na wydarzeniu Game Industry Conference w Poznaniu i zagrałem w jego grę. I to nie jest po prostu gra. “Take Me Home” może wygląda niepozornie, jeżeli spojrzysz na ten film. Ale widzisz te czarne punkty, które wypełniają się bielą i uruchamiają kolejne elementy otoczenia? To interfejs, a sterujesz nim… swoimi oczami. Aby postać mogła pokonać kolejne przeszkody, musisz znaleźć punkt węzłowy i zatrzymać na nim na moment wzrok.

“Take Me Home” może być nie tylko rozrywką dla osób nie mogących korzystać z tradycyjnych kontrolerów, ale również formą rehabilitacji dla osób z problemami kognitywnymi.
Takich projektów, które idą dalej niż proste do zaimplementowania opcje dostępności jest więcej.
Brytyjska organizacja charytatywna SpecialEffect stworzyła EyeMine, darmową nakładkę, która umożliwia osobom z zaburzeniami motorycznymi grę w Minecrafta oczami.
Marka Microsoft realizuje tzw. inclusive design policy, projektując gry i konsole z myślą o ich dostępności. W tym celu m.in. stworzyło kontroler adaptywny do XBoxa, z dwoma dużymi przyciskami, które można dowolnie konfigurować ze wsparciem specjalnej aplikacji i podłączyć do całej gamy innych urządzeń.

Zyskać możemy wszyscy, ale najpierw…
Problem w tym, że to kropla w morzu potrzeb. Takich inicjatyw wciąż jest mało, a większość twórców gier często zapomina o najbardziej standardowych opcjach, które mogą ułatwić życie wielu graczom, takich jak zmiana wielkości napisów, elementów interfejsu, kolorów, czy konfiguracji klawiszy. Przykład Naughty Dog i Uncharted z początku odcinka to raczej wyjątek niż reguła.
Dlaczego? Najprostsza możliwa odpowiedź: brak świadomości.
Generalnie, opinia publiczna nie ma większego pojęcia o niepełnosprawności, bo osoby niepełnosprawne to cicha mniejszość – szczególnie w Polsce. Kiedy projektanci gier zabierają się do pracy, osoba z niepełnosprawnością nie znajduje się wśród profili potencjalnych graczy.
A może powinna? Bo kilka dodatkowych opcji więcej może zapewnić tytułowi od kilku do kilkunastu procent odbiorców więcej. Mówiąc dosadnie, to spory kawałek rynku.
Ponadto, istnieje coś takie jako “curb cut effect”. Nie wiem jak to dobrze przetłumaczyć na polski, ale powiedzmy, że to “efekt przyciętego krawężnika”. 50 lat temu w USA dla osoby poruszającej się na wózku inwalidzkim byle krawężnik był jak Mount Everest – nie do pokonania bez wsparcia drugiej osoby. Dlatego grupa niepełnosprawnych aktywistów z Kalifornii zorganizowała kampanię na rzecz budowy małych ramp ułatwiających wjazd na krawężnik argumentując, że skorzystają na tym wszyscy.
I tak rzeczywiście się stało. Matki z wózkami, robotnicy z taczkami, rowerzyści, skateboardziści i turyści z walizkami na kółkach. Wszystkie te grupy zyskały na rozwiązaniu zaprojektowanym na potrzeby niepełnosprawnych. Stąd “curb cut effect” – argument za tym, że rozwiązania dla osób z niepełnosprawnościami będą także korzyścią dla innych.
I to działa także w przypadku gier. Wszyscy zyskają na wyraźnych napisach, na zmianie wielkości interfejsu, na możliwości dowolnej konfiguracji klawiszy
I nie ma chyba lepszego przykładu niż gra mobilna “Into the Dead”, której twórcy w wyniku spontanicznej decyzji, zaimplementowali 4 różne konfiguracje sterowania. Po premierze okazało się, że gracze dzielą się dokładnie na 4 równe grupy – 4 ćwiartki. I każda z nich wybiera najodpowiedniejszy dla nich schemat sterowania.
Po prostu: to się opłaca, ale to też forma społecznej odpowiedzialności dla twórców gier. I pora się z tym zmierzyć.
Dlatego!
Po pierwsze – jeżeli jesteś twórcą gier, zapamiętaj te 3 żelazne zasady:
Unikaj niepotrzebnej złożoności w rozgrywce i schematach sterowania
Testuj grę ze wszystkimi możliwymi grupami, w tym z osobami z niepełnosprawnościami
Informuj o opcjach dostępności w swoim tytule, jeżeli takowe się w niej znajdą
Większość barier dostępności w grach to w dużej mierze problem natury User Experience. Rozwiązanie jest często proste – ale wtedy, kiedy realizuje się je na wczesnym etapie produkcji oraz konsultując z graczami.
Po drugie: sięgnij do wytycznych dla game designerów na stronie GAG lub w opracowaniu PGG.
Po trzecie: od kilku miesięcy staram się pozyskać partnera i sponsora, który sfinansowałby dokument wideo (tu szczegóły) o rozwiązaniach otwierających gry na wszystkich. Chciałbym ukazać w nim ludzi takich jak wspomniany w tym odcinku Rafał, ludzi, którzy tworzą rozwiązania z zakresu dostępności i ludzi, którzy w szczególności ich potrzebują. Połączyć te światy i pokazać, że zyskać możemy wszyscy. Rozmawiałem z kilkoma dużymi i mniejszymi markami, ale… no cóż nie jest łatwo. Jeśli przychodzi Wam na myśl jakaś społecznie odpowiedzialna marka, która chciałaby się zaangażować – będę wdzięczny za Waszą pomoc.
I wreszcie, po czwarte – aby budować świadomość tematu accessibility, zachęcam Was do przekazywania tego tematu dalej, poruszania go w gronie znajomych game designerów. Podzielcie się swoimi spostrzeżeniami w komentarzach, szczególnie Wy – projektanci gier.

Jeżeli interesuje Cię tematyka projektowania (nie tylko gier), twórczych koncepcji i niekonwencjonalnego myślenia, zapraszam Cię na moją stronę Bez/Schematu. A jeśli ciekawią Cię sektory kreatywne i zarządzanie – na WeTheCrowd.
The post Dostępność gier, czyli jak i po co projektować gry bez barier? appeared first on AntyWeb.

źródło : https://antyweb.pl/dostepnosc-gier-czyli-jak-i-po-co-projektowac-gry-bez-barier/

%d bloggers like this: